Halaman

Isnin, 26 Oktober 2015

Mengaplikasi pengaturcaraan komputer dalam kehidupan

Di negara2 maju seperti US dan UK, pengaturcaraan kod komputer atau computer code programming telah mula diajar serta dijadikan silibus dan kurikulum di sekolah2 rendah dan menengah, malah asas atau basic kepada pengaturcaraan komputer ada yang telah diajar waktu pra-sekolah. Di Malaysia sendiri walaupun dari zaman 90-an lagi sudah ada sekolah terutama sekolah peringkat menengah yang mengajar pengaturcaraan komputer di dalam kelas komputer namun ia masih kurang mencukupi dalam melahirkan lebih ramai generasi muda yang celik komputer dan minat terhadap pengaturcaraan komputer.

Pernah aku menulis artikel "Jadikan pengaturcaraan komputer subjek di sekolah" yang menyatakan kepentingan untuk pengaturcaraan komputer di ajar di sekolah seperti di negara2 maju yang lain.

Konsep pengaturcaraan komputer ini amat bagus untuk didedahkan lebih awal kepada pelajar2 muda kerana ia sebenarnya dapat merangsang dan meningkatkan tahap dan keupayaan otak manusia untuk berfikir dan membuat keputusan dengan lebih baik.

Maka kali ini, aku nak berkongsi bagaimana dengan konsep pengaturcaraan komputer ini dapat membantu kita berfikir secara logik, analitikal, meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah serta diaplikasikan dalam kehidupan kita seharian, dan aku akan cuba terangkan dalam bentuk yang paling mudah dan santai agar ia boleh difahami oleh orang ramai termasuk yang tiada latar belakang komputer dan pengaturcaraan.


A. Constant (Pemalar)

Pemalar ini adalah benda yang ada nilai yang tetap dan tak boleh diubah2. Dalam pengaturcaraan kita boleh takrifkan pemalar seperti ini:
Pi = 3.146
Black = Hitam
Seperti mana juga dalam kehidupan seharian, ada perkara yang tidak boleh berubah seperti bumi itu bulat, matahari itu panas, takat didih cecair adalah 100 darjah celcius dan sebagainya.


B. Variable (Pembolehubah)

Pembolehubah adalah suatu benda yang nilainya boleh berubah, seperti contoh warna kereta itu boleh jadi hitam, biru atau merah, duit dalam dompet boleh jadi RM10, RM50, RM50 dan sebagainya. Maka dalam pengaturcaraan, nilainya boleh ditakrifkan awal2 atau ditetapkan melalui operasi kemudiannya, seperti:
x = 1
y = 2
z = x + y
Konsep pembolehubah ini lebih kurang sama seperti konsep algebra dalam matematik. Jika anda mahir algebra pasti anda boleh faham dengan mudah konsep pengaturcaraan lebih2 lagi ia banyak berkaitan dengan matematik.


C. Data Type (Jenis Data)

Segala jenis data mesti ada kategorinya, seperti contoh:
  • Nombor telefon hanya terdiri dengan nombor 0 hingga 9
  • Nama orang hanya terdiri dengan huruf A hingga Z
  • Nilai wang mestilah terdiri daripada nombor 0 hingga 9 dengan 2 titik perpuluhan
  • No. kad pengenalan terdiri daripada nombor 0 hingga 9 dan hanya mempunyai 12 digit sahaja.

Dalam pengaturcaraan komputer, adalah penting untuk kita menentukan jenis data bagi setiap pemalar dan pembolehubah agar data tersebut dapat diproses seperti membuat isihan atau menyusun data mengikut abjad, membuat operasi aritmetik dan sebagainya.

Di sini juga ia sebenarnya dapat melatih kita bukan sahaja dalam matematik, malah melatih untuk berfikir secara logik. Contohnya, adalah logik jika suatu nombor ditambah dengan nombor, dan adalah tidak logik jika suatu huruf ditambah dengan nombor, melainkan huruf itu adalah sebuah pemalar atau pembolehubah yang jenis datanya adalah nombor.



D. Operator (Operasi Matematik)

Operator adalah simbol atau tanda yang digunakan untuk melakukan operasi matematik seperti +, -, x, ÷, >, < dan sebagainya. Dengan pengaturcaraan komputer, ia dapat melatih dan meningkatkan kemahiran kita dalam matematik malah dapat membantu kita menyelesaikan masalah matematik yang lebih kompleks.

Selain daripada itu terdapat juga operator AND, OR dan NOT yang melatih kemahiran penaakulan matematik dan logik.


E. Control Structure (Struktur Kawalan)

Struktur kawalan ini adalah penyataan yang banyak digunakan dalam pengaturcaraan komputer yang biasanya akan menentukan apakah suatu program aturcara itu perlu lakukan. Antara struktur kawalan yang biasa digunakan adalah:

1) Membuat Pilihan (If-Then-Else)

Dalam pengaturcaraan, kita boleh memberi pilihan dan jika suatu pilihan telah dibuat, ia akan melaksanakan kod bagi pilihan tersebut. Contoh pengaturcaraan ini dengan situasi kehidupan sebenar:
Gaji = ?

Jika gaji lebih daripada RM3,000;
- Simpan RM500 dalam bank
- Bagi ibu bapa RM200

Tapi jika gaji lebih daripada RM2,000 dan kurang daripada RM3,000;
- Simpan RM300 dalam bank
- Bagi ibu bapa RM150

Tapi jika gaji lebih daripada RM1,000 dan kurang daripada RM2,000;
- Simpan RM100 dalam bank
- Bagi ibu bapa RM100

Selain daripada itu (gaji bawah daripada RM1,000);
- Bagi ibu bapa RM50

Di dalam kehidupan nyata juga, ia sebenarnya boleh melatih kita untuk lebih bijak membuat pilihan serta memikirkan lebih banyak lagi pilihan, pertimbangan dan kemungkinan dalam segala macam perkara.

Jika diterjemah dalam bentuk pengaturcaraan komputer, ia akan jadi lebih kurang begini:
gaji = input;

if (gaji >= 3000)
{
  simpan = 500;
  ibubapa = 200;
}
else if (gaji >= 2000) and (gaji < 3000)
{
  simpan = 300;
  ibubapa = 150;
}
else if (gaji >= 1000) and (gaji < 2000)
{
  simpan = 100;
  ibubapa = 100;
}
else
{
  simpan = 0;
  ibubapa = 50;
}


2) Ulangan Bersyarat (For / While / Do-While / Do-Until)

Kita juga boleh memberi arahan kepada komputer untuk melakukan sesuatu secara berulang sehingga syarat ditepati seperti gandakan nilai 2 sehingga mencapai nilai 100. Ia juga sebenarnya dapat diaplikasikan dalam dunia sebenar seperti:

  • Setiap hari simpan RM10 dalam tabung, ulang sehinggalah mencapai RM100. Maka dalam 10 hari anda akan dapat RM100.
  • Satu hari lukis satu mukasurat komik, ulang sebanyak 5 kali. Maka sehingga hari kelima, anda sudah siap lukis ada 5 mukasurat komik.

Dan jika ia diterjemah dalam bentuk pengaturcaraan komputer, ia akan jadi lebih kurang begini...
tabung = 0;

do
{
   tabung = tabung + 10;
} while (tabung < 100);

dan ini...
komik = 0;

for (day=0;day<=5;day++)
{
   komik = komik + 1;
}



F. Procedure / Function (Prosedur dan fungsi)

Komputer ini mudah, kita bagi arahan, mereka akan buat. Seperti contoh, kita mahu menyuruh komputer melukis kotak berbentuk segiempat sama. Maka kita akan bagi arahan seperti ini:
1. Lukis garisan lurus ke depan sebanyak 10 cm.
2. Pusing ke kanan 90 darjah.
3. Lukis garisan lurus ke depan sebanyak 10 cm.
4. Pusing ke kanan 90 darjah.
5. Lukis garisan lurus ke depan sebanyak 10 cm.
6. Pusing ke kanan 90 darjah.
7. Lukis garisan lurus ke depan sebanyak 10 cm.
Dengan 7 arahan ini komputer telah berjaya melukis sebuah bentuk segiempat sama. Akan tetapi jika kita mahu komputer melukis 10 bentuk segiempat sama, maka kita terpaksa memberi arahan yang sama sebanyak 10 kali menjadikannya semuanya 70 arahan.

Ini terlalu panjang malah terlalu banyak pengulangan!

Maka adalah lebih mudah jika 7 arahan ini disimpan dalam sebuah prosedur atau fungsi yang bernama "Lukis Kotak", dan setiap kali kita mahu komputer melukis segiempat sama, kita tak perlu memberi 7 arahan di atas sebaliknya cuma memberi 1 arahan iaitu "Lukis Kotak" dan komputer akan terus melaksanakan 7 arahan yang sudah disimpan dalam prosedur "Lukis Kotak" itu tadi.

Begitu juga dengan manusia.

Apabila kita hendak mendidik, mengajar dan melatih seseorang berbuat sesuatu, seperti contoh mengajar anak membasuh pakaian, kita akan mengajar dan melatih mereka satu persatu seperti:
1. Kumpulkan pakaian kotor.
2. Masukkan pakaian kotor dalam mesin basuh.
3. Setkan masa 1 jam.
4. Tekan butang Start.
5. Lepas 1 jam, keluarkan baju dan sidai di ampaian.
Setelah beberapa lama anak kita sudah pun biasa dengan langkah2 ini, maka akhirnya hanya dengan satu arahan "Pergi Basuh Baju", anak kita akan melakukan 5 langkah tersebut tanpa kita perlu ulang atau tunjuk semula langkah2 tersebut, sama seperti membuat Prosedur dan Fungsi di dalam pengaturcaraan komputer.

LOGO Programming

Kesimpulan

Pengaturcaraan komputer ini secara asasnya adalah memberi arahan kepada komputer untuk melakukan sesuatu, sama seperti kita memberi arahan kepada manusia atau haiwan untuk melakukan sesuatu dengan syarat yang mudah iaitu:
1) Arahan yang disampaikan mestilah jelas matlamatnya.

Pengaturcaraan komputer ini sebenarnya melatih seseorang berkomunikasi dengan orang lain dengan lebih baik, di mana jika kita perlu memberi arahan kepada seseorang yang lain, arahan tersebut hendaklah jelas matlamatnya dan difahami oleh orang tersebut.

Dalam pengaturcaraan komputer, jika anda memberi arahan "Paparkan teks ini", program anda akan paparkan teks tersebut dengan warna yang default.
Seperti juga manusia, jika anda memberi arahan "Tolong ambilkan pen", mereka pasti akan mengambil apa sahaja pen walaupun anda sebenarnya mahukan dia mengambilkan anda pen berwarna merah.

Komputer tidak boleh membuat andaian atau assumption, begitu juga manusia. Jika anda mahu komputer memaparkan teks berwarna merah, anda perlu memberi arahan kepada komputer "Paparkan teks ini dalam warna merah". Begitu juga dengan manusia, jika anda mahu seseorang mengambilkan anda pen berwarna merah, adalah penting untuk memberitahunya dengan jelas "Tolong ambilkan pen berwana merah".

2) Arahan yang disampaikan mestilah difahami oleh penerima arahan.

Terdapat pelbagai bahasa pengaturcaraan yang wujud seperti Basic, Pascal, C++, PHP, Java dan lain2 lagi, dan arahan dan sintaks bagi bahasa2 ini juga berbeza. Anda tidak boleh guna bahasa pengaturcaraan C++ pada program Java kerana Java tidak memahami bahasa C++, maka untuk memberi arahan kepada program Java, anda kena bagi arahan kepadanya dalam bahasa Java.

Seperti juga manusia, jika anda mahu memberi arahan kepada manusia, pastikan arahan tersebut difahami oleh penerima tersebut. Jika orang tersebut tidak tahu berbahasa Inggeris dan anda bagi arahan dalam bahasa Inggeris, maka bagaimana orang tersebut hendak melaksanakan arahan tersebut?

Begitu juga jika anda mahu menerangkan sesuatu kepada orang lain, pastikan yang apa yang anda terangkan itu dapat difahami oleh orang tersebut, jika tidak anda hanya buang masa sahaja.

Pengaturcaraan komputer ini sebenarnya tidaklah susah mana malah siapa2 pun boleh belajar. Anda boleh jadi seorang pelajar yang tahu mengaturcara, anda boleh jadi seorang cikgu yang tahu mengaturcara, anda boleh jadi seorang doktor yang tahu mengaturcara, anda boleh jadi ahli politik yang tahu mengaturcara, anda boleh jadi siapa2 pun yang tahu mengaturcara.

Malah anda sebenarnya tidak perlu belajar semua bahasa pengaturcaraan untuk tahu pengaturcaraan, kerana yang paling penting adalah anda faham asas, fundamental dan konsep pengaturcaraan serta tahu membina algoritma pengaturcaraan yang betul bagi menyelesaikan suatu masalah.

Setelah itu barulah belajar dan pilihlah mana2 bahasa pengaturcaraan yang sesuai digunakan kerana bahasa hanya alat (tools), yang paling penting adalah bagaimana cara ia berfungsi (pemikiran) yang akhirnya dapat mencapai matlamat dan objektif seperti mana yang kita mahu ia lakukan.

Akhir kata, belajar pengaturcaraan komputer ini tidak semestinya untuk akan menjadikan kita seorang pengaturcara komputer, tetapi ia boleh melatih kita untuk berfikir dengan lebih luas, logik dan rasional.



tags: mengaplikasi aplikasi mengaplikasikan pengaturcaraan komputer coding code computer programming dalam kehidupan seharian everyday life kaitan asas basic fundamental konsep algorithm how to learn tutorial

13 ulasan:

  1. Betul .. saya pun selalu adaptasikan konsep logik dalam hidup saya. Dan kadang-kadang, jadi lebih mudah untuk saya buat keputusan untuk sesetengah perkara ..

    Keep it up !

    BalasPadam
  2. huuuaaarrrgghhhh. ngantukkk dengar cikgu noob membebel. ZzzzzzzzZzzz prrooooOoOtTt ! d muka si rosli.

    BalasPadam
  3. LOGO, programming language pertama aku belajar masa aku tingkatan 4(atau 5) tahun 1988.
    Boleh lukis bendera Malaysia siap dengan bintang tu.

    BalasPadam
  4. Object Oriented ko tau tak Noob?. kalau tau aku nak bagi soalan kt ko.

    BalasPadam
    Balasan
    1. Tau, tapi dah lama tinggal so dah banyak lupa. So kalau ko bagi soalan yang agak rumit, mungkin aku tak boleh nak jawab.

      Padam
  5. gambo yg ke-2 tu dah mcm dalm cerita terminator genesys..skynet dah boleh wujud dalam bentuk fizikal pulak..ada komen ke noob, sebab stephen hawking ckp benda ni tak mustahil woo..

    BalasPadam
  6. Aku belajar C++ masa kat U,
    jadi faham laa sikit2 menda ni walaupun aku tau C++ tu basic sangat kot.
    Almaklumlah, aku budak sains. Budak sains ni bila masuk bab komputer memang pening.Hahaha

    Tetiba teringat citer Tron, buat dunia guna programming...

    BalasPadam
  7. most nordic scandinavian school dah apply silibus STEM
    kat malaysia pun ada. tapi private school la.

    BalasPadam
  8. sgt advantage bla programming digabungkan degan mesin... ble wat macam2 task dgan hanya ujung jari saja... agt2 brbaloi...

    BalasPadam
  9. Dah belajar benda ni sejak zaman U, lgpun buat PSM kena buat programming.....tp paling x suka bila execute ada error, serabut kepala nak cari error seketul. Tp maybe agak payah kalau pakai system yg low/primitif language...kalau high language dah senang semua.

    Still, it is a good info to learn..senang cite kerje programming bukan benda yg senang, kena ada jiwa n kesabaran yg kental..yg paling best kepuasan utk buat prgram yg kita bina sendiri tanpa ada error.

    BalasPadam
  10. Admin..... bleh mnx num wasap... ni num sy 01120875917

    BalasPadam
    Balasan
    1. Kenapa nak mintak nombor telefon ye? Nak buat apa?

      Padam

Walaupun komen Anonymous/Tanpa Nama dibenarkan, mohon gunakan ID Berdaftar untuk mengelakkan dari berlaku kecurian identiti. Namun sekiranya ingin menggunakan Tanpa Nama, mohon letakkan Nickname untuk memudahkan komunikasi dan mengelakkan kekeliruan. Namun sekiranya Nickname yang digunakan dikenalpasti milik ID Berdaftar orang lain, maka komen akan dipadam untuk mengelakkan fitnah dan salah faham.

* Word verification terpaksa diaktifkan berikutan terdapat begitu banyak spam judi di ruangan komen.